بازی وینگسپن؛ آموزش قوانین کامل به زبان ساده برای بازی اول
اولین بار که جعبه وینگسپن را باز میکنید، شاید فکر کنید با یک بازی آرام و فقط زیبا طرفید: کارتهای پرنده با نقاشیهای دقیق، تخممرغهای رنگی کوچک و یک برج تاس به شکل دانخوری. اما بعد از دو دور میفهمید پشت این ظاهر آرام، یک بازی فکری حسابی با برنامهریزی و زنجیرهسازی پنهان شده است.
بازی وینگسپن را الیزابت هارگریو طراحی کرده و استونمایر گیمز منتشرش کرده است. این راهنما قوانین را به زبان ساده و قدمبهقدم توضیح میدهد: چیدمان، چهار اقدام اصلی، ساختن موتور امتیاز، هدفهای پایان دور و شمارش امتیاز. آخر کار هم چند نکته برای بازی اول و توضیحی درباره افزونه اروپایی آمده است.
وینگسپن چه جور بازیای است؟
در وینگسپن هر بازیکن نقش یک علاقهمند به پرندگان را دارد که میخواهد بیشترین و ارزشمندترین پرندهها را به زیستگاه خودش جذب کند. هر پرندهای که بازی میکنید، یک توانایی دارد و این تواناییها کمکم به هم وصل میشوند. به این سبک در بازیهای تختهای «موتورسازی» میگویند؛ یعنی هر حرکت امروز، حرکتهای بعدی را قویتر میکند. اگر با این اصطلاحها تازه آشنا شدهاید، راهنمای بردگیم برای تازهکارها شروع خوبی است.
طبق اطلاعات ناشر، بازی برای ۱ تا ۵ نفر، سن ۱۰ سال به بالا و حدود ۴۰ تا ۷۰ دقیقه است و در سال ۲۰۱۹ جایزه معتبر کنراشپیل آلمان را برده است. حالت تکنفره هم با کارتهای مخصوصی به نام اتوما بازی میشود.
داخل جعبه پایه ۱۷۰ کارت پرنده، ۲۶ کارت پاداش، ۸ کاشی هدف، ۷۵ تخم، ۱۰۳ ژتون غذا، ۵ تاس غذا، ۴۰ مکعب اقدام، ۵ صفحه بازیکن، برج دانخوری، صفحه هدف و سینی پرندهها هست. اگر نسخه شما فارسی است، ممکن است بعضی اصطلاحات کارتها کمی متفاوت ترجمه شده باشد؛ جزئیات را در دفترچه نسخه خودتان چک کنید.
چیدمان و شروع بازی
کارتهای پرنده را بُر بزنید و سه کارت رو به بالا در سینی پرندهها بگذارید. ژتونهای غذا را وسط بگذارید و پنج تاس را در دانخوری بیندازید. از هشت کاشی هدف، چهار تا را تصادفی روی صفحه هدف بچینید.
هر بازیکن ۸ مکعب اقدام، ۵ ژتون غذا (از هر نوع یکی)، ۵ کارت پرنده تصادفی و ۲ کارت پاداش میگیرد. حالا اولین تصمیم مهم بازی میرسد: از ۵ پرنده هر تعداد که بخواهید نگه دارید، اما به ازای هر پرندهای که نگه میدارید، یک ژتون غذا را کنار بگذارید. از دو کارت پاداش هم فقط یکی را نگه میدارید.
صفحه بازیکن و سه زیستگاه
صفحه هر بازیکن سه ردیف دارد که سه زیستگاه هستند: جنگل، علفزار و تالاب. در هر ردیف جای پنج پرنده هست. هر زیستگاه به یکی از اقدامهای بازی وصل است و هرچه پرنده بیشتری در آن ردیف بنشیند، آن اقدام قویتر میشود.
| زیستگاه | اقدام مرتبط | چه به دست میآورید |
|---|---|---|
| جنگل | گرفتن غذا | غذا از تاسهای دانخوری |
| علفزار | گذاشتن تخم | تخم روی پرندههایتان |
| تالاب | کشیدن کارت پرنده | کارت از سینی یا دسته |
ایده اصلی بازی همین است: در شروع، اقدامهایتان ضعیف است و فقط کمی منبع میدهد. با پر کردن ردیفها، هر بار که آن اقدام را انتخاب میکنید منبع بیشتری میگیرید و توانایی پرندههای آن ردیف هم فعال میشود.
چهار اقدام اصلی در نوبت شما
در هر نوبت یکی از مکعبهای اقدام را روی صفحهتان میگذارید و یکی از این چهار کار را انجام میدهید:
- بازی کردن یک پرنده: کارت را در خانه خالیِ سمت چپ یکی از زیستگاههایی که روی کارت آمده میگذارید و هزینه غذا و تخمش را میپردازید.
- گرفتن غذا: مکعب را در ردیف جنگل میگذارید، از دانخوری غذا برمیدارید و بعد تواناییهای قهوهای پرندههای جنگل را از راست به چپ فعال میکنید.
- گذاشتن تخم: در ردیف علفزار، تخمها را روی پرندههایی میگذارید که هنوز جا دارند.
- کشیدن کارت: در ردیف تالاب، کارت پرنده از سینی یا بالای دسته برمیدارید.
هزینه تخم برای هر ستون
هرچه پرنده را در خانههای جلوتر یک ردیف بگذارید، باید تخم بیشتری خرج کنید. ستون اول هزینه تخم ندارد، ستون دوم و سوم یک تخم و ستون چهارم و پنجم دو تخم میخواهد. این تخمها را از روی هر پرندهای که روی صفحه دارید برمیدارید.
دانخوری و تاسها
وقتی غذا میگیرید، یک تاس را از دانخوری برمیدارید و غذای رویش را میگیرید. اگر همه تاسهای داخل دانخوری یک شکل را نشان بدهند، پیش از برداشتن میتوانید همه را دوباره بریزید. اگر دانخوری خالی شود، هر پنج تاس را برمیگردانید و دوباره میریزید.

توانایی پرندهها و رنگهایشان
پایین هر کارت پرنده یک توانایی نوشته شده و رنگ پسزمینه آن میگوید کی فعال میشود. شناختن این رنگها نصف یادگیری بازی است.
- قهوهای، هنگام فعال شدن: هر بار که اقدام ردیف آن پرنده را انتخاب کنید، فعال میشود. اینها موتور اصلی بازیاند.
- سفید، هنگام بازی شدن: فقط همان لحظهای که پرنده را روی صفحه میگذارید یک بار اثر میکند.
- صورتی، یک بار بین نوبتها: در نوبت بازیکنهای دیگر و در واکنش به کار آنها فعال میشود.
بعضی تواناییها کارت زیر پرنده میگذارند یا غذا روی آن ذخیره میکنند. هر کارتِ زیرِ پرنده و هر غذای ذخیرهشده آخر بازی یک امتیاز دارد. اگر از بازیهایی با این حس زنجیرهسازی لذت میبرید، فهرست بهترین بردگیمهای استراتژیک هم گزینههای همخانواده زیادی دارد.
دورها، مکعبها و هدفهای پایان دور
بازی چهار دور دارد. در دور اول هر نفر ۸ نوبت دارد، چون ۸ مکعب دارد. آخر هر دور یک مکعب را روی صفحه هدف میگذارید تا امتیاز آن دور را نشان دهد، پس دور دوم ۷ نوبت، دور سوم ۶ و دور چهارم فقط ۵ نوبت دارید. یعنی هرچه بازی جلوتر میرود، هر حرکت ارزشمندتر میشود.
هر دور یک هدف دارد، مثلاً بیشترین پرنده در یک زیستگاه یا بیشترین تخم روی یک نوع لانه. صفحه هدف دو رو دارد: در روی سبز بازیکنها رتبهبندی میشوند و امتیاز بیشتر به نفر اول میرسد؛ در روی آبی هر نفر به ازای هر مورد یک امتیاز میگیرد تا سقف پنج. برای بازی اول روی آبی سادهتر و کمتنشتر است.
فرض کنید هدف دور دوم «پرنده در تالاب» است و شما در تالاب فقط یک پرنده دارید. اینجا باید تصمیم بگیرید: دنبال هدف بروید یا همان موتور جنگل را کامل کنید؟ همین انتخابهای کوچک بازی را جذاب میکند.
شمارش امتیاز و برنده
بعد از دور چهارم امتیازها را جمع میزنید. شش منبع امتیاز وجود دارد:
- امتیاز چاپشده روی کارت پرندهها
- امتیاز کارت پاداش
- امتیاز هدفهای پایان دور
- هر تخم یک امتیاز
- هر غذای ذخیرهشده روی کارت یک امتیاز
- هر کارتِ زیرِ پرنده یک امتیاز
بیشترین امتیاز برنده است. اگر تساوی شد، کسی که غذای استفادهنشده بیشتری دارد برنده میشود و اگر باز هم مساوی بودند، پیروزی را تقسیم میکنند.

نکتههایی برای بازی اول
بیشتر تازهکارها در دور اول زیادی کارت میکشند و دیر پرنده بازی میکنند. اما پرندههایی که زود روی صفحه بیایند، در طول بازی بارها فعال میشوند. چند پیشنهاد ساده:
- در دور اول سعی کنید دستکم سه یا چهار پرنده بازی کنید.
- تخم را دستکم نگیرید؛ هم امتیاز دارد و هم هزینه پرندههای ستونهای جلوتر است.
- کارت پاداشتان را مدام نگاه کنید و پرندههایی را ترجیح دهید که با آن جور درمیآیند.
- در دور آخر، به جای ساختن موتور، سراغ اقدامی بروید که مستقیم امتیاز میدهد.
اگر بیشتر دونفره بازی میکنید، وینگسپن در این حالت هم خوب کار میکند؛ برای گزینههای دیگر، فهرست بهترین بازیهای دونفره را ببینید. و اگر بیشتر وقتها تنها هستید، حالت اتوما در کنار بازیهای فکری تکنفره انتخاب خوبی است.

افزونه اروپایی وینگسپن
وقتی چند بار بازی پایه را تمام کردید، افزونه اروپایی تنوع تازهای اضافه میکند. طبق دفترچه رسمی این افزونه، داخلش ۸۱ کارت پرنده، ۵ کارت پاداش، ۵ کاشی هدف، ۳۸ ژتون غذا و ۱۵ تخم بنفش هست. قطعات مستقیم با بازی پایه مخلوط میشوند و چیدمان تقریباً عوض نمیشود.
تازهترین بخش این افزونه تواناییهای فیروزهای پایان دور است. این تواناییها بعد از تمام شدن نوبتهای یک دور و پیش از امتیاز هدف آن دور فعال میشوند. برای همین در این افزونه مکعبهای اقدام تا امتیازدهی پایان دور در ردیفشان میمانند.
وینگسپن و افزونهاش در سرگرمیا
نسخه پایه همه چیزی را دارد که برای یادگیری و بازی کامل لازم است. افزونه اروپایی وینگسپن بدون بازی پایه قابل بازی نیست و بیشتر برای کسانی مناسب است که بازی پایه را خوب میشناسند.
[sg-products slugs="wingspan-board-game" layout="feature" kicker="معرفی بازی" points="۱ تا ۵ نفر|۱۰ سال به بالا|۴۰ تا ۷۰ دقیقه" desc="بازی موتورسازی با کارتهای پرنده، تاس غذا و تخمها که حالت تکنفره هم دارد."]
سوالات متداول
بازی وینگسپن سخت است؟
قوانین پایهاش ساده است و بعد از یکی دو دور جا میافتد. سختی واقعی در تصمیمگیری و ترکیب توانایی پرندههاست، نه در حفظ کردن قانون.
وینگسپن برای چند نفر مناسب است؟
طبق اطلاعات ناشر ۱ تا ۵ نفر. حالت تکنفره با کارتهای اتوما بازی میشود.
از چه سنی میشود وینگسپن بازی کرد؟
سن پیشنهادی ناشر ۱۰ سال به بالاست. بچههای کوچکتر با کمک یک بزرگتر و روی آبی صفحه هدف هم میتوانند لذت ببرند.
اگر همه تاسهای دانخوری یک شکل باشند چه کنیم؟
پیش از گرفتن غذا میتوانید همه تاسهای داخل دانخوری را دوباره بریزید.
افزونه اروپایی بدون بازی پایه کار میکند؟
نه. افزونه فقط کارتها و قطعات تازه اضافه میکند و برای بازی به جعبه پایه نیاز دارید.
جمعبندی
وینگسپن بازیای است که هم برای خانوادهای که تازه با بردگیم آشنا شده جذاب است و هم برای کسی که دنبال تصمیمهای فکری است. کافی است چهار اقدام، هزینه تخم ستونها و رنگ تواناییها را بشناسید تا بقیهاش در خود بازی یاد گرفته شود. برای راهنماهای بیشتر و آشنایی با بازیهای دیگر به سرگرمیا سر بزنید.
سبد خرید شما خالی است